Coloro - Duel d’origami: estratègia i tensió en cada moviment
Coloro és un joc abstracte i tàctic per a 2 jugadors on l’objectiu és reunir la major quantitat possible de fitxes d’un mateix disseny d’origami. Les 36 fitxes de fusta (6 de cada color) s’usen per crear una quadrícula 6×6 aleatòria i un token de direcció indica la fila o la columna d’on pots escollir. La teva elecció no només determina la fitxa que prens, sinó que condiciona el moviment del teu rival.
En el teu torn desplaces el token dins la fila o columna indicada, el situes sobre la fitxa que vulguis (pots saltar altres fitxes o espais buits), agafes aquesta fitxa i l’apiles davant teu a la pila del color corresponent. Després de prendre la fitxa, gires el token 90° i el situes a l’espai buit deixat per la fitxa: així la direcció passa d’horitzontal a vertical (o a l’inrevés) després de cada jugada.
Les fitxes col·lectades s’han d’ordenar per color en piles alineades (màxim 6 piles). La partida acaba quan un jugador no pot moure el token direccional. Guanya qui tingui la pila més alta d’un color; en cas d’empat s’apliquen criteris de posició de les piles (guanya la pila més alta situada més a l’esquerra), amb regles de desempat detallades a les instruccions.
Components principals: 36 fitxes de fusta (6 per color) i 1 token de direcció de fusta. Joc ideal per a partides ràpides (~15 min) que potencia la planificació, la visió espacial i la previsió de conseqüències.
Coloro i pensament computacional
Coloro és un joc tàctic ideal per introduir conceptes de pensament computacional a l'aula. La seva mecànica obliga a planificar moviments, preveure l'efecte de cada jugada sobre l'estat del tauler i formular regles o «algorismes» senzills per decidir quina fitxa agafar. Treballa habilitats com la descomposició de problemes, la predicció causal, la representació de l'estat (matrius) i la depuració d'estratègies.
Activitats pràctiques suggerides:
- Pseudocodi d'estratègia: els alumnes escriuen en pseudocodi una regla per triar moviments i la posen a prova jugant. Això introdueix la idea d'especificar instruccions pas a pas.
- Experiment de heurístiques: cada grup crea 2–3 heurístiques (per exemple: prioritzar el color propi, bloquejar el rival, buscar el centre) i juga rondes registrant resultats per comparar l'eficàcia de cada estratègia.
- Modelatge de l'estat amb una matriu: els alumnes representen el tauler 6×6 com una matriu i descriuen com es transforma després de cada moviment (actualització d'estat), introduint nocions d'arrays i variables.
- Depuració de jugades: es reprodueixen jugades clau d'una partida perduda, s'identifiquen errors de planificació i es proposen «correccions» o millores d'estratègia (debugging).
- Mini projecte de programació: en sessions més avançades, es pot programar una versió simplificada en Scratch o Python que simuli el token direccional i les captures, treballant condicions, bucles i representació d'estat.
La durada curta de les partides i la claredat de les regles fan de Coloro una eina pràctica per sessions d'aula on es vol fomentar el raonament algorítmic i la presa de decisions en un context lúdic i manipulatiu.